RPG DS-PC
Bon passage parmi nous Smile.
RPG DS-PC
Bon passage parmi nous Smile.
RPG DS-PC
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Jeux, Ressources, Animés, Mangas, RPG, MMORPG, et autres sont au menu.
 
PortailAccueilGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Rechercher
 
 

Résultats par :
 
Rechercher Recherche avancée
Navigation
 Portail
 Index
 Membres
 Profil
 FAQ
 Rechercher
Partenaires
créer un forum
Mots-clés
pokemon
Mai 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
CalendrierCalendrier
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

 

 Les professions

Aller en bas 
AuteurMessage
Brula
Admin
Admin
Brula


Messages : 44
Réputation : 0
Date d'inscription : 06/03/2011

Les professions Empty
MessageSujet: Les professions   Les professions Icon_minitimeMar 8 Mar - 20:47

Guerrier, Elémentaliste, Moine, Rôdeur, Envoûteur et Nécromant. Chaque profession a ses points forts et ses caractéristiques, et dispose d'une arme ou d'une magie de prédilection ainsi que d'un ensemble de compétences unique permettant d'infliger des dégâts, de manipuler les ennemis ou l'environnement ainsi que de protéger et soigner vos alliés. En choisissant une profession, vous acceptez l'ensemble des caractéristiques qui y sont associées, caractéristiques qui déterminent l'efficacité des armes et des compétences lors des combats.

Derviche
Au service des dieux comme guerriers saints, les Derviches font calmement face aux conflits qui déchirent le monde. Ses techniques de combat, perfectionnées dans les déserts d'Elona, permettent au Derviche de taillader rapidement plusieurs adversaires avec sa faux, plaçant ainsi ce guerrier saint au centre d'un véritable maelström de destruction. Les initiés apprennent en outre des sorts de protection personnelle, des prières qui donnent aux guerriers de la rage au combat et des invocations qui éveillent la colère des éléments pour renforcer la puissance des attaques. Les maîtres de cette profession peuvent prendre la forme d'un dieu afin d'accomplir la volonté divine par des bénédictions. Parfaitement conscient des conditions d'un combat, un Derviche expérimenté sait tirer parti des multiples enchantements dont il dispose. Lorsqu'ils voyagent dans les savanes et les déserts d'Elona, les pieux Derviches adressent des prières à la terre et au vent... Et la fureur d'une tempête de sable répond à leurs suppliques.

Parangon
Les Parangons sont les anges gardiens d’Elona, les champions de l’humanité face aux forces du mal. Ils rallient les courageux par leurs cris et leurs chants ou aident les héros, les mercenaires et les autres aventuriers grâce à l'inspiration et la motivation. Les meilleures armes d'un Parangon sont son esprit pénétrant, son courage à toute épreuve et sa voix charismatique. De nombreux Parangons profitent de l'allonge offerte par l'utilisation d'un javelot et d'un bouclier pour frapper à distance leurs ennemis tout en poussant leurs terribles cris de bataille. Ils aident les autres à résister aux maléfices et aux conditions, répercutant leurs ordres à l'ensemble du champ de bataille (en fait, certaines capacités "d'Echo" se renouvellent à chaque fois qu'un Chant ou un Cri de guerre prend fin). Lorsque l'enfer se déchaîne, un commandant Parangon est comme un phare capable de repousser les forces des ténèbres.

Assassin
L'Assassin se faufile entre les ombres, tel un serpent mortel prêt à frapper l'ennemi là où il s'y attend le moins. Les Assassins maîtrisent parfaitement leur arme de prédilection, la dague, et sont de véritables experts pour asséner des Coups critiques infligeant de très importants dégâts. Ils ont en outre été formés à enchaîner les attaques de telle manière que leurs ennemis n'aient pas la moindre chance de riposter. Les Assassins maîtrisent également l'art de se déplacer comme des ombres : ils ne portent que des armures légères et préfèrent éviter les dégâts en n'étant pas là pour recevoir les coups de leurs adversaires. Leurs autres compétences magiques incluent les Maléfices, qui réduisent les défenses de leurs cibles et les protègent d'éventuelles blessures.

Ritualiste
Les Ritualistes canalisent les énergies de l'au-delà pour invoquer des alliés venus du vide et emploient des rituels d'asservissement mystiques qui les soumettent ensuite à leur volonté. Ils masquent leurs yeux pour mieux communier avec les esprits, qui confèrent aux Ritualistes et à leurs camarades de grands pouvoirs et de solides protections. L'énergie qu'ils canalisent alimente leurs compétences pouvant améliorer l'arme d'un allié ou ravager la santé d'un ennemi. Le Ritualiste peut aussi utiliser les restes des morts pour défendre les vivants, pas en ranimant des cadavres comme le ferait un Nécromant mais en utilisant des urnes et des cendres. Là où le Rôdeur cherche à ne faire qu'un avec le monde des esprits, le Ritualiste vise à en devenir le maître.

Guerrier
Ceux qui décident de suivre la voie du Guerrier choisissent une profession dédiée à la violence directe. Le Guerrier est le héros combattant classique du genre "fantasy" : robuste, fort et expert en armes de mêlée sur le champ de bataille (en d'autres termes, ce que de nombreux joueurs de MMO appellent "le tank"). Les Guerriers sont des maîtres de la hache, de l'épée et du marteau, mais la plupart se concentrent plus particulièrement sur l'une de ces armes. Grâce à leurs lourdes armures et à leurs nombreux points de vie, les Guerriers peuvent encaisser plus de dégâts que les autres personnages de leur groupe et fournissent aux professions comme les Rôdeurs ou les Elémentalistes la distance nécessaire à l'utilisation de leurs capacités. De nombreuses compétences de Guerrier sont alimentées non par l'énergie mais par l'adrénaline, une réserve de puissance spéciale générée lorsqu'il se bat.
Cela implique que le Guerrier, profession ne disposant que d'un maximum d'énergie limité, peut encore utiliser un grand nombre de compétences même lorsque son énergie est épuisée. Ses compétences tactiques sont souvent de nature défensive et lui permettent à la fois de protéger et de mener ses troupes. La Force est la caractéristique principale du Guerrier. En l'améliorant, il renforce toutes les compétences qui lui sont liées et peut percer plus facilement l'armure d'un adversaire.

Elémentaliste
L'Elémentaliste commande aux quatre forces élémentaires : la terre, l'air, le feu et l'eau. Utilisant une magie provenant des fondations mêmes de la nature, les Elémentalistes sont capables d'infliger plus de dégâts en un coup que toute autre profession. La magie de la Terre provoque l'apparition de volcans ou de tremblements de terre, emprisonne les ennemis dans la pierre et peut renforcer la force et l'endurance des alliés. La magie de l'air exploite la puissance des tempêtes et des éclairs, offrant aux alliés une plus grande vitesse, et permet également de cibler des ennemis spécifiques avec une attaque concentrée causant d'importants dégâts. La magie du feu est souvent considérée comme la forme la plus destructrice, infligeant douleur et dégâts à de multiples ennemis. La magie de l'eau est hautement manipulatrice. Elle peut faire surgir la glace ou le brouillard pour ralentir les ennemis et brouiller leur vision, infliger des dégâts liés au froid et même protéger les alliés contre d'autres formes d'attaques magiques. La caractéristique principale de l'Elémentaliste, la Conservation d'énergie, fait de lui le personnage disposant du maximum d'énergie dans le jeu. Un avantage qui le pousse naturellement à choisir comme classe secondaire l'une des autres professions très gourmandes en énergie, telle que le Moine ou l'Envoûteur. Les Elémentalistes ne se risquent jamais à l'avant des combats mais lorsqu'ils sont entourés, ils ont à leur disposition des compétences à vastes zones d'effets fort utiles.

Moine
Le Moine peut s'adresser directement aux dieux de Tyrie, en ouvrant un canal d'énergie magique divine capable de soigner et protéger ses alliés au combat ou de libérer le pouvoir divin contre ses ennemis. Sa proximité aux dieux s'illustre dans sa caractéristique principale, la Faveur divine, qui lui confère des compétences de soins particulières et renforce ses autres compétences. Les Moines choisissent souvent de se concentrer sur l'une de leurs autres caractéristiques. Ainsi, les Moines de guérison travaillent leurs Prières de guérison pour ressusciter leurs alliés et panser leurs blessures. Les Moines de châtiment investissent leurs points dans les Prières de châtiment pour infliger des dégâts à leurs adversaires ; leurs effets sont d'ailleurs particulièrement dévastateurs contre les mort-vivants. Les Moines de protection étudient avec soin leurs prières de protection et utilisent une forme de magie qui dévie les dégâts susceptibles de blesser leurs alliés ou eux-mêmes. Le Moine est la "profession de soutien" par excellence de Guild Wars et il n'attend pratiquement jamais pour recevoir l'invitation d'un groupe. Combinés à une profession secondaire, comme Guerrier ou Rôdeur, les Moines peuvent par ailleurs devenir particulièrement efficaces lorsqu'il s'agit de s'attaquer aux ennemis.

Rôdeur
Le Rôdeur bénéficie d'un contact avec la nature bien supérieur à celui de n'importe quelle autre profession. Là où l'Elémentaliste prend le contrôle et apprivoise les pouvoirs des éléments, le Rôdeur ne fait qu'un avec la vie sous toutes ses formes et bénéficie de compétences de survie uniques qui lui viennent de ce lien. Le Rôdeur peut accomplir des rituels de nature capables de manipuler l'environnement afin de gêner ses ennemis mais il sait aussi puiser dans la puissance des terres sauvages pour aider et soutenir ses alliés au combat. Il peut aussi apprivoiser les animaux sauvages et leur ordonner de se battre à ses côtés. Le Rôdeur est en outre le maître des attaques à distance et sait tirer le maximum des armes de trait comme les arcs. Sa caractéristique principale, l'Expertise, démontre les avantages qu'il y a à communier avec la nature. Plus il investit de points dans l'Expertise et moins les compétences autres que les sorts (comme les Pièges ou les Rituels) consomment de l'énergie. Dans un groupe, le Rôdeur est souvent utilisé pour attirer les ennemis vers ses alliés à l'aide d'une flèche bien placée. Enfin, le Rôdeur se combine parfaitement avec toutes les professions secondaires particulièrement à l'aise à distance.

Envoûteur
L'Envoûteur ne se satisfait pas de vivre dans le réel ; il préfère se construire sa propre réalité. Les Envoûteurs sont les maîtres mentaux de l'illusion, du contrôle et de la domination. Utilisant à leur profit l'énergie de leurs ennemis, ils peuvent soutenir leur groupe au combat à l'aide de puissants sortilèges. Les compétences de domination donnent à l'Envoûteur le contrôle de la santé et de l'énergie de son adversaire tandis que l'illusion peut infliger des dégâts, ralentir ou même stopper un ennemi tout en affaiblissant les pouvoirs de ceux qui s'opposent à lui. L'Envoûteur peut aussi faire appel à l'inspiration pour dérober directement de l'énergie à ses adversaires et sa caractéristique principale, l'Incantation rapide, lui permet, comme son nom l'indique, de lancer ses sorts à une vitesse plus élevée que n'importe quelle autre profession. L'Envoûteur est capable d'infliger de très importants dégâts, mais peut aussi constituer un excellent soutien pour le reste du groupe. L'Envoûteur évite généralement de s'aventurer à l'avant des combats mais ses pouvoirs peuvent retourner une situation en quelques secondes.

Nécromant
Le Nécromant utilise la fureur des enfers pour infliger des dégâts aux ennemis qui auraient le malheur de croiser son chemin. Les arts obscurs qu'il pratique (Malédiction, Magie de sang et Magie de mort) coûtent généralement très cher à leur utilisateur qui doit leur sacrifier une partie de sa santé. En échange, les dégâts que reçoivent ses ennemis sont considérables. Les Nécromants peuvent prendre le contrôle des cadavres de leurs ennemis pour en faire des fantassins grâce à la Magie de mort, tandis que la Magie de sang leur permet de transférer la santé de leurs adversaires vers la leur. Les Malédictions causent, certes, une légère douleur au Nécromant mais sont dévastatrices pour ses adversaires puisqu'elles lui permettent de se débarrasser de leurs Enchantements et de leurs compétences de soin. La barre d'énergie des Nécromants se remplit grâce à la Moisson des âmes, leur caractéristique principale, qui se nourrit de la mort d'autrui. La profession de Nécromant exige patience et discipline pour être convenablement maîtrisée.

--------------------------------------------------------------------------------------------
© 2009 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation. Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.

NCsoft Europe, Ltd. est une société immatriculée en Angleterre et au Pays de Galles sous le numéro 5165702. Numéro de TVA : 840 1439 54.
















Revenir en haut Aller en bas
https://rpgds-pcmadeinfrance.forumgaming.fr
 
Les professions
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG DS-PC :: MMORPG :: Guild Wars-
Sauter vers: